導
不會數三或许也是一種獨特的詛咒。
就在這周,由Beamdog制造發行的《博德之門:圍攻龍矛堡》登陸瞭iOS。時隔十多年,這款由黑島工作室發行的殿堂級著作終於有瞭續集。

圍攻龍矛堡發佈
提起黑島工作室(Black Isle)或许大傢不是非常了解,但其制造的不少著作,都堪稱當代歐美奇幻RPG的柱石,其间不得不提的便是由BioWare制造,黑島發行的《博德之門》三部曲(《劍灣傳奇》、《安姆陰影》、《巴爾王座》)以及黑島工作室自行設計的《異域鎮魂曲》。
黑島工作室是遊戲開發商Interplay旗下的一個RPG遊戲開發小組,該工作室建立於1996年,其設計瞭《輻射》、《異域鎮魂曲》、《冰風谷》系列遊戲(其间還為BioWare制造組代為發行瞭堪稱一代傳奇的《博德之門》三部曲)。而在2003年,Interplay虧損嚴重,不得不斥逐瞭黑島工作室的眾多員工,令人唏噓。
截止2006年,《博德之門》全系列銷量近500萬份,且好評不斷。首要,在同期遊戲的橫向對比來說,這個銷量已經是非常多的瞭,同期的《暗黑破壞神1》銷量僅250萬左右。而博德之門系列更是在相隔十數年的13年底陸續推出瞭登陸PC、iOS、安卓平臺的增強版别(畫面高清重制,部分內容增加瞭新的DLC)黑島工作室究竟在那個時代做出瞭多么傳奇的著作,使眾多玩傢直到今日,仍然對其著作連連稱贊?

博德之門:安姆的陰影
遊戲機制选用瞭高級龍與地下城(AD&D)2版規則,做出瞭在其時令人非常滿意的戰鬥體驗,(可是對於新手來說了解難度過大,必須要啃完規則攻略才干很好地了解戰鬥,所以某種程度上比日本的Final Fantasy《最終梦想》還要硬核)。可是一旦了解瞭規則,玩傢能够通過多樣化的戰略設計對每一盤戰鬥進行復盤(因為许多時候菜刀隊並不能直接通關,例如博德之門安姆陰影內许多的精彩戰鬥)。《博德之門》還选用瞭半即時戰鬥形式,戰鬥中可暫停供玩傢考虑對策。
畫面上选用瞭Infinity引擎,畫面在當年還算能够,而在现在看來已經算是它的黑點之一瞭,增強版在iPad上還能勉強看一看,可是在现在4K遊戲遍地跑(雖然窮人的電腦並跑不動,包含小編)的玩傢眼中顯然已經是落後的。
音樂方面,恢弘大氣的復古風格音樂無疑是振奮人心的,給玩傢一種史詩般的感覺(而其確實也是一部殿堂級的著作)。
劇情方面,《博德之門》無疑是出彩的。一個邪神之子怎么從一個干事莽莽撞撞的年輕人,逐漸成長為名震一方的冒險者。在精靈復仇者的陰謀中解救精靈主城,又是怎么戰勝一個又一個種族各異,才能各異的兄弟姐妹(人族精靈獸人也就算瞭,居然還有藍龍和火伟人),揭穿邪神女牧師的成神陰謀,無論是日常的任務抉擇還是結局,也都是開放式,而遊戲最終是成神或是解甲歸田,完全由玩傢選擇。其间不得不談的是眾多隊友之間不同的對話,將各個人物很好地刻画瞭出來,不同三觀的隊友之間經常會打架吵架,即便主角即便用最強嘴炮勸架也無法擺平兩個要掐架的隊友(如聖騎士凱東就對漆黑精靈牧師維康妮婭時時磨刀霍霍,并且不論是仁慈或是邪惡的隊伍中也不乏相互厭惡的存在)。《博德2》(即安姆陰影+巴爾王座)中還有戀愛元素的存在,可戀愛的NPC眾多,(同性戀、變性人也有,可謂觀念超前)并且一不小心就會前功盡棄導致Bad Ending,維持一段長久的關系果然是很難的東西吧。
假如說《博德2》做到瞭劇情與精彩戰鬥上的雙重巔峰,那麼有著黑島直系血統,同樣选用瞭AD&D系統的《冰風谷》系列則更註重闖關與戰鬥方面,《冰風谷》中多是主角一行6人對陣敵人多個小隊的戰鬥,註重法術合作的戰鬥除瞭階段性的Boss戰鬥外並沒有太多,在《冰風谷》中,玩傢能够體會到D&D跑團的樂趣:6個人物均是能够由玩傢自行定制的,且冰風谷支撑多人遊戲,一方面來說,因為玩傢需求自定義自己的人物,因而隊員之間的對話隻能在玩傢之間通過幻想而存在,這一點雖說削弱瞭劇情的豐富度,卻讓玩傢選擇變得更多。《冰風谷》我更樂意稱之為D&D桌遊的一個電子遊戲版,它供给瞭基礎的戰役設計,並允許玩傢自定義人物。在劇情設置上,《冰風谷》雖不及《博德之門》出彩,但其仍不失為一部高質量的著作,尤其是在一些細節上很好體現瞭工作人員的劇本創作水平(就像人魚送劍,吟遊詩人與许多小孩對話有額外對話,矮人玩傢與矮人NPC之間溝通更為順暢等)。(還有一個小插曲,《冰風谷》完全是由一群初入黑島工作室的年輕人制造的,黑島老員工隻在一些細節上提出瞭意見並修正。)

冰風谷遊戲截圖
而作為黑島工作室第一部獨立制造的以D&D為布景的遊戲《異域鎮魂曲》,與後作《冰風谷》的設計方向能够說是大相徑庭,愈加註重瞭劇情和體驗。以 ChrisAvellone(rpg遊戲界的一位傳奇人物,之前有提及過,參與瞭《輻射》等多個闻名遊戲的策劃和設計,其時在黑島工作室為核心人物)為首的團隊選出瞭一部即便在晦澀難懂的D&D體系中也顯得非常艱澀的“異度位面”作為遊戲的布景。這部著作發行的時候已經是1999年12月,而D&D官方TSR早在1998年就已經中止“異度位面”設定的開發,這樣做無異於是在大眾眼中的垃圾堆中收集质料再加工(當然瞭現在看來“異度位面”應該是一塊不發光的金子)。這部著作一經發佈,就獲得瞭年度最佳RPG。甚至若幹年後,各大媒體依舊將其冠上“遊戲史百強”“死前必玩遊戲”等等榮耀。而與同期一樣晦澀的電影《黑客帝國》的大紅大紫比较,《異域鎮魂曲》的銷量實在是慘淡無比。

異域鎮魂曲截圖
這是一部能夠引起人們哲思的遊戲著作,它確是屬於“遊戲史百強”這個位置的。在《異域鎮魂曲》內,“你”是一個失掉記憶的“無名氏”,每死一次,都會有一個無辜者替代“你”死去,因而“你”會復活,但每次復活都會丟失掉一部分的記憶,在無數輪回中,“你”丟失瞭悉数記憶,因而“你”開始尋找解決導致這一切的原因。“無名氏”歷盡艱辛到達瞭這一切的源頭,夜巫的面前。答對瞭夜巫的問題將會活下來,答錯夜巫問題的人都將死去。而夜巫問出瞭這麼一句話:“什麼能改變一個人的本質?”
而“無名氏”歷經無數輪回,最後答复任何答案,都將是正確的答案。
“無名氏”得知瞭本相:“無名氏”曾極有權勢,妄圖擁有永久的生命,他求助於夜巫。而夜巫傾心於“無名氏”,並冒著將會觸怒苦楚女士(在印記城無上的存在)的險為其分離瞭他的自我、本我、超我,使其能夠通過凡間無辜的靈魂來復活自身,但也因為品格分離,因而會隨著逝世不斷喪失記憶。而“無名氏”歷經無數輪回,無論答复什麼,也都會是正確的答案。但我們必須捫心自問,在扮演“無名氏”的過程中,我們究竟會選擇什麼樣的答案?究竟是什麼,改變瞭“我”的本質?
這考虑的過程中当然就如其遊戲姓名一樣《Planescape: Torment》,便是一種摧残,但與摧残相伴的,還有解脫。遊戲的結局是“無名氏”與自己其他部分从头結合到一同,終結瞭自己像囚籠一樣的永久生命。在遊戲的最後,“無名氏”目击守序的魔鬼和混亂的惡魔混戰,他撿起一把戰錘,决然地走進瞭戰場。
永久也會被終結 ,更何況是一傢工作室呢。在制造這款遊戲的時候,這群固執的藝術傢恐怕沒有想到,黑島工作室自身也將會被終結掉吧。
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